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Metroid: Samus Returns é espetacular e por pouco não passa Super Metroid

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Estamos há 13 anos sem um Metroid 2D. Diferentemente de Mario, que manteve as duas vertentes de jogabilidade vivas (a 3D e a 2D), a franquia de Samus se redescobriu no universo tridimensional e por lá residiu. Metroid Prime se consolidou como a experiência definitiva da série para a era moderna, tanto que a Nintendo anunciou um quarto título da série para o Switch. Por conta disso, foi uma grande surpresa ver que a empresa revelou Metroid: Samus Returns, remake do segundo game da série, para o 3DS.

Com tantos anos de diferença, a ideia de ter um Metroid 2D contemporâneo era no mínimo interessante – ainda mais como um remake do jogo mais desconhecido e truncado de toda a série. O game chegou e acredite: ele é incrível e pode representar o futuro e o retorno de uma vertente esquecida pela Nintendo. Confira a nossa análise completa.

Não é Super Metroid, mas chega muito, muito perto

Com sinceridade: Super Metroid envelheceu muito bem para um jogo de 1994, mas, para os padrões de hoje, é relativamente travado e pouco apelativo para novos jogadores. Metroid: Samus Returns moderniza esse estilo e reintroduz o estilo em 2017 com primor técnico e artístico. De uma forma geral, o game quase se equivale ao clássico de Super Nintendo, mas acaba escorregando em alguns pequenos pontos que o deixam no “quase lá”.

Sem a menor sombra de dúvida, o game da MercuryStream acerta em cheio em combinar o legado e o estilo clássico da franquia com a modernidade da jogabilidade contemporânea. O elemento mais importante teve a dose certa de tratamento: a fluidez do gameplay. Todos os trechos truncados e pulos errados que os jogadores faziam em outros games 2D desaparecem aqui, dando lugar a um gameplay muito mais agradável e gostoso.

Metroid, jogo, Samus

Metroid 2: Return of Samus, lançado para Game Boy em 1991, é o jogo mais linear e focado em combate de toda a série – grande parte disso por conta da limitação do hardware do portátil. É impressionante o quão próximo disso a MercuryStream chegou da obra original, mas sem deixar a experiência chata ou distante demais do que um fã de Metroid espera.

Metroid: Samus Returns tem tudo o que um Metroid 2D precisa ter – e ainda mais

Aqui, temos o maior mapa que um Metroid 2D já teve, diversos colecionáveis, um combate reformulado para jogos dessa geração e uma estrutura de progressão muito interessante. Todas as novas adições são bem-vindas e acrescentam à experiência, mas, para chegar ao patamar de Super Metroid, faltou dosar melhor cada um dos novos elementos de uma forma melhor.

Um ritmo de jogo quase perfeito. Quase

Metroid: Samus Returns é quase perfeito, mas escorrega em alguns momentos. O ritmo do jogo é espetacular e ganha de lavada de praticamente todos os outros da série. Pode parecer exagero, mas para mim esse foi o caso. Com pouco mais de uma hora de jogatina, eu já tinha a Spider Ball (para subir superfícies na forma de bola), a Varia Suit (que permite aguentar altas temperaturas) e mais alguns outros power ups.

O game tem um começo mais que excelente e mantém um ritmo agradável por todo o resto da campanha

Esse leque de opções em pouco tempo pode parecer algo muito abrupto e que gasta todas as fichas de uma só vez, mas não é. No início da aventura, temos essa guinada absurda no gráfico de empolgação, o que é um ótimo pontapé para não perder o ritmo, e em seguida o game dosa de forma quase perfeita a progressão até o fim, com recompensas periódicas. Progressão quase perfeita. Então onde está o problema?

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Basicamente, Metroid: Samus Returns erra um pouco a mão ao apostar em uma estrutura que acaba se tornando repetitiva. Praticamente todos os jogos têm uma estrutura que, eventualmente, acaba se repetindo de forma integral ou que tem pequenos ciclos repetitivos dentro de uma estrutura maior. Se isso vai se tornar chato ou entediante depende de qualidade do conteúdo que existe dentro dessa estrutura. E nisso, o jogo acerta muito bem e proporciona uma jogatina muito agradável e gostosa. O problema é que, em comparação a outros game da série, há uma variedade menor de objetivos.

Em Super Metroid, por exemplo, temos chefões espalhados de maneira quase perfeita. O tempo entre um e outro é bem pensado e a batalha contra eles é muito bem-feita e única. Em Metroid: Samus Returns, temos uma estrutura de jogo que nos faz buscar Metroids pelo planeta SR388 e exterminá-los um a um para acabar com essa ameaça em todo universo. No total, temos que caçar 40 dessas criaturas. Em algumas áreas, o jogador precisará caçar cinco deles para prosseguir; em outra, oito; enquanto esse objetivo não for cumprido, nada de avançar na trama. Ter o jogo em volta dessa estrutura é legal, mas poderia ser melhor.

A estrutura de progressão não é ruim, mas posicionar um chefe ou um desafio diferente entre os objetivos deixaria o jogo quase perfeito

O maior problema é que matar os Metroids acaba ficando um pouco repetitivo depois de um tempo, pois o gameplay se baseia somente nisso para avançar. Os alienígenas ganham habilidades diferentes, mas a estratégia é quase a mesma em todas as vezes. Os Omegas Metroids, espécie mais poderosa, até variam um pouco, mas logo se encaixam no mesmo padrão cíclico.

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Os chefões, aqueles convencionais e mais marcantes, até existem, mas a equipe os reservou para o final da aventura. Se eles fossem mais bem espalhados pela progressão da campanha, teríamos um candidato que poderia se equivaler aos melhores jogos de toda a franquia. Para completar, a dificuldade sofre do mesmo problema: bem fácil e acessível em boa parte do tempo e muito desafiadora em outros trechos. Seja isso intencional ou ou um descuido de game design, a inconsistência pode ser frustrante às vezes da mesma forma.

Combate e explorações reformulados, mas sem perder a essência

De uma forma resumida, Metroid: Samus Returns é excelente porque, ao jogar por horas, me fez sentir que estava jogando um verdadeiro Metroid, e isso é o que mais importa. Porém, grande parte da fluidez e diversão que presenciei também é mérito da genialidade do tempero da MercuryStream, que não só refez o game como adicionou sua própria personalidade também.

O primeiro elemento a ser completamente refeito é o combate, que ganhou um nível de profundidade muito maior pela primeira vez em um Metroid 2D. Há duas grandes adições aqui e ambas são essenciais para ditar o ritmo das lutas do game. A primeira delas é a nova mira em 360 graus na qual Samus pode firmar o pé no chão e atirar em qualquer direção que quiser, algo que, por mais inusitado que pareça, lembra o sistema de mira de GoldenEye, no qual o jogador pode atirar onde quiser ao segurar o botão L – contanto que esteja parado.

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A outra novidade é a possibilidade de contra-atacar alguns inimigos no momento certo, algo que os mata na hora e ainda reproduz uma animação bem legal. É algo que poderia ser repetitivo, mas a MercuryStream acertou em cheio na mão e tornou a ação de matar inimigos ainda mais divertida, incorporando o sistema de maneira sutil. Sem dúvidas, o melhor que a vertente 2D já viu.

O combate, a fluidez e as animações são perfeitos e fazem parte do ponto alto do game

Por fim, temos as habilidades Aeion, outra novidade na franquia. Basicamente, são power ups que usam uma barra de energia nova que podem servir tanto para a progressão quanto para facilitar a jogatina, como saraivada de tiros rápidos ou um escudo. O mais polêmico deles é o Pulse, que permite escanear a área por um pequeno custo de energia, revelando partes do mapa não explorada na segunda tela e brechas com passagens escondidas no visor principal.

Para alguns, pode parecer um facilitador desnecessário. Sim, e em alguns casos isso é verdade. Por outro lado, é uma ferramenta acessível para quem deseja uma experiência menos desafiadora. O problema é que não existe um meio-termo. Caso o jogador deseje não usar o power up, terá muita dificuldade em alguns trechos, pois diferentemente de Super Metroid (ou outro Metroid 2D), diversas vezes o game não deixa claro ou não oferece pistas do que fazer, pois a jogatina é feita para funcionar com as habilidades novas.

A narrativa solitária de sempre com level design reformulado

A história de Metroid: Samus Returns é bem simples: Samus deve ir até o planeta SR388 para destruir todos os Metroids, uma raça alienígena que suga a energia de outros seres e que podem ser uma grande ameaça para o universo. Há um resumo bem rápido no começo da campanha e uma cutscene ou outra ao longo da aventura, tudo sem diálogos. A franquia era dessa exata forma até Super Metroid, mas uma complementada aqui não faria mal e ir um pouco além da obra original seria interessante.

O level design é outro elemento que recebeu um retrabalho incrível. Trata-se do maior mapa que a vertente 2D de Metroid já teve, com muitas áreas enormes (oito no total) para explorar. E nisso, vemos Metroid em sua essência: é uma delícia andar e se perder entre os mapas. Porém, apesar de ter locais enormes e com muitos extras para encontrar (que liberam extras de história no menu principal), há uma pequena falha aqui que, dependendo do que você espera, pode ser uma decepção pequena ou grande.

Conforme citado anteriormente, Metroid: Samus Returns usa como alicerce da progressão a caça de Metroids pelo mapa. Se não derrotar um número X de alienígenas, não dá para avançar. Até aí, tudo bem. O problema é que os objetivos necessários para a progressão estão sempre na mesma área e raramente o jogador vai voltar para um local anterior (o único incentivo é coletar extras com novas habilidades). Por maior que sejam as áreas segmentadas, estamos falando de um backtracking limitado e mascarado. No fim, trata-se de um jogo relativamente linear.

O mapa é gigantesco e há muitos extras para colecionar, mas o backtracking não é tão presente como poderia

E isso é ruim? Parando para pensar, Metroid 2 é o mais linear da franquia: não teria a equipe apenas explorado isso com uma perspectiva mais aberta? Por esse ângulo, temos o útil unido ao agradável. Pode parecer um ponto negativo em um primeiro momento, mas ele é tão bem mesclado à campanha que é até difícil perceber. De certa forma, temos um remake fiel que teve um ótimo complemento – e disso não dá para reclamar.

Ótimos visuais e utilização perfeita do 3D

Metroid: Samus Returns é um jogo muito comtemplativo. É incrível andar pelos cenários e observar cada detalhe de fundo, que praticamente contam a história do game. Assim como em Super Metroid, não temos uma narrativa explícita e linhas de diálogo constantes: tudo é retratado através do ambiente. Por conta disso, cada elemento da atmosfera do jogo precisa passar uma mensagem – e a MercuryStream acerta bastante nisso.

A riqueza de detalhes entre um cenário e outro é muito alta. Claro, há trechos que são recheados apenas de pedras e nada mais, mas eles não costumam ocupar boa parte da tela por muito tempo. O planeta SR388 pode ser deserto durante a campanha, mas há muitos indícios da civilização Chozo por lá, tudo de forma sutil. Essa degustação do cenário é espetacular e que, nos dias de hoje, é raro de encontrar.

Todos os elementos que reforçam essa narrativa contada por detalhes estão, na maioria das vezes, no plano de fundo do visor (atrás de Samus). Por conta disso, o efeito 3D do Nintendo 3DS cai como uma luva: diferenciar as diferentes camadas dessa forma deixa a experiência ainda mais entretida e cativante ao jogador.

A narrativa através dos elementos gráficos é algo espetacular, aproveitando toda atmosfera do game para impactar o jogador

Apesar de ser um jogo de 3DS (um hardware mobile e de 2011), o jogo é lindo até para os padrões do portátil. Há muitos efeitos de luz bacanas, modelos 3D de alta qualidade, ótima escolha de cores para dar o clima que o jogo precisa, texturas de boas qualidade, efeitos de partículas e até mesmo efeitos de reflexão bem legais. Certamente, ver isso no Switch seria mais interessante, mas não há qualquer problema no quesito técnico por aqui.

Para completar, as animações de Metroid: Samus Returns são um espetáculo à parte. Cada movimento da heroína é muito bem construído: contra-ataque um golpe inimigo pelas costas e veja a protagonista atirando sobre o ombro, sem virar o corpo (sem contas as animações especiais dos chefes). É bem interessante ver o nível de detalhes aplicado a cada membro do corpo de Samus, algo que ajuda muito à fluidez do game.

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Por fim, temos a trilha sonora e os efeitos especiais que, como é de praxe, fazem parte da ótima experiência Metroid. Você não vai encontrar músicas tão boas quanto às de Super Metroid ou Metroid Prime, mas certamente são faixas muito bem executadas que contribuem ao clima solitário do game.

Vale a pena?

Sem dúvidas, Metroid: Samus Returns é um game magníico que conseguiu transformar um dos jogos mais travados e menos populares da série em uma obra-prima. Por muito, mas muito pouco, o jogo não se equivaleu ao clássico de Super Nintendo. Apesar de ter um ótimo ritmo de progressão, muitas novidades bem-vindas e uma modernização de tirar o chapéu, a equipe da MercuryStream dosou alguns elementos de forma errada, seja se mantendo um pouco mais fiel à obra original do que deveria ou se distanciando demais.

Entre os probleminhas, temos a inconsistência na dificuldade em alguns momentos, a obrigatoriedade em usar a habilidade Pulse para passar alguns trechos e, principalmente, ter reservado todos os chefes para os últimos atos da campanha em vez de espaçá-los durante a narrativa, algo que gera uma estrutura levemente repetitiva que poderia ter sido evitada caso tivesse os inimigos únicos espalhados de maneira mais uniforme – algo que iria variar mais os objetivos.

Pode parecer implicância, mas não se assuste: são pontos negativos, mas são tão pequenos que podem ser até relevados em alguns casos. Sem sombra de dúvidas, Metroid: Samus Returns é tudo o que um fã de Metroid gostaria de ver em um novo jogo 2D da série. Agora, precisamos torcer para que a fórmula seja mantida, pois ao terminar a campanha de 10 horas, a única coisa que fica é a água na boca e a fome por mais.

O jogo foi gentilmente fornecido para o TecMundo Games pela loja Bacana Games

Fonte: TecMundo

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